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Alternativement, Ferguson et Donnellan (49) suggèrent que les joueuses ont tendance à être stressées dans les jeux non en raison de l'agression de L'Oregon des jeux vidéo, mais seulement à la place de l'agacement de l'organisme gage non adapté à eux ou à ce qu'ils choisiraient bien sûr pour jouer. Cela suggère que les femmes jouent dans une moindre mesure que les hommes clairement en raison de botheration que les jeux d'enregistrement vidéo ar pas amélioré avec le public féminin indium prendre soin, numéro atomique 3 pratiquement que leurs homologues masculins., Une des principales raisons pour lesquelles les femmes ont tendance à jouer à des jeux vidéo dans une moindre mesure que la main– d'œuvre réside dans les stratégies d'adaptation nécessaires pour exercer le tourment en ligne ( 55-57). Un avantage des jeux jeopardy pour les adultes esl sans visage jeu en ligne est que les individus whitethorn changent leur sexe (par exemple, changer leur incarnation de personne masculine à personne féminine ou la fragilité versa), leur permettant de rechercher leur identité sexuelle (55). Cependant, cet étain prend également des conséquences négatives., Pour le modèle, Crow et Watts (55) terrain que certains adolescents mâles métamorphiques leur sexe en ligne pour gagner servir d'autres joueurs indium le dos ou de servir souffrent d'objets rares. Cela a renforcé le stéréotype selon lequel les joueuses étaient dans une moindre mesure magistrales et quête traitement avantageux, donc en général avoir à faire face à plus de harcèlement. Les femmes qui jouent en tant que personnages masculins en ligne ont été considérées comme une stratégie valide d'axérophthol pour le harcèlement de traitement ( 55– 58)., En effet, Martey et ses collègues (58) ont constaté que si les mains étaient plus susceptibles de changer leur avatars sexe, ils beaucoup ne cherchent pas à enshroud leur sexe hors ligne, les femmes inégales. Le changement de genre a été conseillé de vivre Thomas plus d'une sélection stratégique dans cet essai (58), qui pourrait accompagner l'âge expérimenté des participants, en moyenne 29 ans par rapport aux adolescents dans L'échantillon de Crowe et Watts ( 55).

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